Reglas de Farkle

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En primer lugar, la estrategia óptima no tiene en cuenta a los oponentes. En el juego normal, un jugador ajustará su estrategia dependiendo de las puntuaciones del otro jugador o jugadores. Para obtener la máxima puntuación media, la estrategia es sencilla. Después del primer lanzamiento, el jugador se quedará con 5 y 6. Después del segundo lanzamiento, uno conservará los 4, 5 y 6.

Si bien las reglas estándar descritas anteriormente se utilizan ampliamente, incluso ellas no son universales. Por ejemplo, el juego comercializado de Pocket Farkel se diferencia en que tres 1 se puntúan como 300 software construccion en lugar de 1000. Además, algunos jugadores puntúan una o más combinaciones de dados más allá de los estándar. Esta no es una lista exhaustiva de jugadas basadas en ese lanzamiento, pero cubre las más probables.

Un jugador puede ganar el bono incluso si obtiene un “0” en un cuadro de la sección superior. Beat That es un juego simple y genial para niños de todas las edades. Es divertido y mejora el pensamiento estratégico y el reconocimiento de diferentes números. Usar más dados hace que el juego sea un poco más complicado para los niños mayores.

Se requerirán diferentes estrategias cuando se necesite alcanzar un objetivo específico. La estrategia para maximizar la posibilidad de obtener un trío implica mantener cualquier trío que se lance. Si se lanza un trío, después del primer lanzamiento, el jugador debe quedarse con los otros 5 y 6, mientras que después del segundo lanzamiento, el jugador debe quedarse con los otros 4, 5 y 6. Un ejemplo es cuando el jugador se queda con 2225 y lanza los otros 2. Seguir esta estrategia da un 74,32% de posibilidades de obtener un trío.

Resumen del juego

Si un jugador termina su turno con un “dado caliente”, el siguiente jugador puede “llevar a cuestas” usando los seis dados. Es posible que se requiera que los jugadores alcancen un cierto umbral de puntuación en su turno o turnos iniciales antes de que puedan comenzar a puntuar. Al comienzo de un juego, cada jugador debe continuar lanzando en su turno hasta que se aleje o alcance el umbral. Después de haber alcanzado el umbral una vez, son libres de dejar de lanzar en turnos posteriores cuando lo deseen. Dado que farkle es un juego popular, las reglas variantes se utilizan en diferentes comunidades de juego.

Los puntos no puntuados permanecen disponibles hasta que un jugador los recoja o vuelva a lanzar todos los dados. Si no hay unos, cinco, triples o escalera, la jugada pasa al siguiente jugador. Cualquiera, cinco o triples se apartan y se cuentan, y el resto de los dados se pueden lanzar de nuevo. Mr. Trailer da instrucciones sobre cómo jugar a un divertido juego llamado Farkle. Recomienda los dados de casino que vienen en un paquete de cinco.

  • Esto sucedería si se lanza a en la primera tirada y luego, cualquier dado se vuelve a lanzar, obteniendo la misma combinación de nuevo; por ejemplo, mantener 55, volver a lanzar el 123 y seguir obteniendo 12355.
  • La estrategia óptima usa la casilla de 1 en la primera ronda, anotando 1, y la casilla de 2 en la segunda ronda, anotando 2.
  • Supongamos que en las dos primeras rondas después de cada tirada.
  • Ahora suponga que para las siguientes 3 rondas resultados después de cada rollo.
  • La estrategia óptima utiliza las casillas de cuatro de un tipo y Yahtzees en la tercera y cuarta rondas y luego la casilla de 3 en la quinta ronda, anotando 0 cada vez.
  • Nuevamente, esto es posible ya que se puede lanzar en la primera tirada y se puede obtener lo mismo cuando se vuelven a lanzar algunos dados.

El objetivo es lanzar los dados y colocarlos en la combinación de números más alta posible. Por ejemplo, si decides tirar tres dados por ronda y obtienes un 3-6-9, lo sumarías al total más alto de 963. Una vez que el niño haya decidido cuál cree que es la combinación de números más alta el desafío, siguiente jugador software almacen para “vencer eso” y continuar con el juego de la misma manera. El juego se juega en rondas y se elige un ganador para cada ronda. También puede agregar variaciones al juego como victorias con la puntuación más baja o establecer una meta de puntos totales que sume por ronda hasta que se logre el número.

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Agregar premios para el ganador de cada ronda mantendrá a los niños involucrados y les dará a todos muchas oportunidades de ganar. Si no se puntúan tres parejas, la probabilidad de farkling en el lanzamiento inicial aumenta a 1 en 32,4. Por ejemplo, si un jugador acumula tres 1 para obtener una puntuación de 1000, el siguiente jugador puede optar por lanzar los tres dados restantes. Si obtienen al menos un dado, obtienen 1000 más cualquier puntaje adicional que acumulen. Los jugadores pueden, por tanto, asumir el mayor riesgo de farkling por la posibilidad de anotar los puntos ya acumulados por el jugador antes que ellos.

Esto significa que la probabilidad de obtener un Yahtzee en un turno dado es de aproximadamente 4,74 por ciento. Para poner esto en perspectiva, dado que 1/21 es aproximadamente 4,74 por ciento, solo por casualidad un jugador debería esperar un Yahtzee una vez cada 21 turnos. En la práctica, puede llevar más tiempo ya que un par inicial puede descartarse para rodar por otra cosa, como una escalera. Si un jugador se equivoca al tratar de acumular puntos sin contar, el siguiente jugador aún puede intentar acumular estos puntos tirando de nuevo los dados que no puntúan.

Juegos similares

Si el jugador continúa lanzando, como en cualquiera de los casos anteriores excepto en el último, se arriesga a jugar y perder así todos los puntos acumulados. Si el jugador ha puntuado los seis dados, tiene “dados calientes” y puede continuar su turno con un nuevo lanzamiento de los seis dados, sumando a la puntuación que ya ha acumulado. No hay límite para el número de “dados calientes” que un jugador puede lanzar en un turno. La probabilidad de un Yahtzee en un lanzamiento es del 0.08 por ciento, la probabilidad de un Yahtzee en dos rollos es del 1.23 por ciento y la probabilidad de un Yahtzee en tres rollos es del 3.43 por ciento. Dado que cada uno de estos son mutuamente excluyentes, sumamos las probabilidades.